FAQ
Szukaj
Użytkownicy
Grupy
Galerie
Rejestracja
Profil
Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości
Zaloguj
Forum www.cityofdeath.fora.pl Strona Główna
->
Opis gry
Napisz odpowiedź
Użytkownik
Temat
Treść wiadomości
Emotikony
Więcej Ikon
Kolor:
Domyślny
Ciemnoczerwony
Czerwony
Pomarańćzowy
Brązowy
Żółty
Zielony
Oliwkowy
Błękitny
Niebieski
Ciemnoniebieski
Purpurowy
Fioletowy
Biały
Czarny
Rozmiar:
Minimalny
Mały
Normalny
Duży
Ogromny
Zamknij Tagi
Opcje
HTML:
TAK
BBCode
:
TAK
Uśmieszki:
NIE
Wyłącz HTML w tym poście
Wyłącz BBCode w tym poście
Kod potwierdzający: *
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Skocz do:
Wybierz forum
Sprawy organizacyjne
----------------
Przyszłość
Regulamin
Opis gry
Grona
II piętro
I piętro
Podziemia
Ogród
III piętro.
II piętro
Do adminów
I piętro
Wybrzeże
Podziemia
Sale treningowe
Część północna
Ogłoszenia
Część południowa
Kroniki
Pogoda
Apartamentowce
Domki jednorodzinne
Nasze zwierzęta
Avatarnia
Zamki
----------------
Wampiry
Wilkołaki
III piętro
Podziemne cmentarzysko
Centrum
----------------
Centrum
Szpital
Darkstreet
Morze
Katedra
Kraina jezior
Las
Obrzeża miasta
Góry
Przykatedralny cmentarz
Rozmowy (nie)kontrolowane
----------------
Powitanie
Offtop
O nas
Twórczość
WWW
Shoutbox
Bannery
Przegląd tematu
Autor
Wiadomość
Katrin
Wysłany: Sob 9:20 pm, 23 Sty 2010
Temat postu: Opisy rang
Władczyni warowni
-- osoba najważniejsza zarówno dla środowiska wampirów i wilkołaków. Inne osobniki czują przed nią respekt i są zobowiązane do spełniania jej rozkazów. To właśnie ona przeprowadza testy na rangi oraz zajmuje się przyjmowaniem nowych członków do warowni. Wywodzi się z pierwszego miotu, więc jest zarazem jednym z najstarszych osobników swojej rasy. Zarówno wampiry jak i wilkołaki czują bijącą od swojej władczyni moc, bo wiedzą, że bez trudu mogłaby zmieść ich z powierzchni ziemi.
Sukcesor warowni
-- prawa ręka władczyni. Ma za zadanie zastępować ją podczas nieobecności i zajmować się sprawami nie wymagającymi jej ingerencji. Sukcesorem zostaje osoba obdarzona zaufaniem swojej władczyni.
Doradca warowni
-- osoba doświadczona, służąca zawsze radą i pomocą, zarówno władcy jak innym członkom warowni. Pomaga w organizacji świąt i uroczystości, uczestniczy również w planowaniu działań wojennych. Doradcami zazwyczaj zostają starsze i doświadczone osobniki, często których Stwórca był ktoś z pierwszego miotu. Osoby pełniące tę funkcje muszą wyzbyć się uprzedzeń rasowych, gdy zawsze muszą chłodnym okiem oceniać sytuację.
Szpieg
-- ma za zadanie zdobywać informacje i przekazywać je swojemu gronu. Zazwyczaj jest to osoba niezwykle inteligentna, potrafiąca niepostrzeżenie się przemieszczać i posiadająca odpowiednią wiedzę dotyczącą zwyczajów obu warowni. Szpiegów cechuje również małomówność i niezwykła zręczność. Muszą oni być również wytrzymali psychicznie gdyż w razie wpadki nie mogą wydać sekretów swojej warowni.
Dowódca wojowników
-- osoba mająca duże doświadczenie w walce. Kieruje oddziałem wojowników, zamieszkujących daną warownię. W wypadku wojny to on wybiera taktykę walki, którą uzgadnia z władczynią ( w przypadku jej nieobecności z sukcesorem i doradcą) i nadzoruje przebieg bitwy. W okresie pokoju przeprowadza szkolenia i testuje nowych wojowników. Za zadanie ma również prowadzić regularne treningi swoich ludzi.
Lekarz
-- osoba odpowiedzialna za zdrowie członków warowni. Opatruje rany oraz pomaga osobom w złej kondycji psychofizycznej. Ma swój gabinet, w którym przechowuje specjalistyczny sprzęt i medykamenty. Lekarzem może zostać osoba odpowiedzialna, która posiada szeroką wiedzę na temat konwencjonalnych i niekonwencjonalnych metod leczenia.
Skrytobójca
-- jednym słowem jest to zabójca pracujący na potrzeby warowni. Podlega bezpośrednio rozkazom władczyni i TYLKO władczyni Jest bezwzględny i precyzyjny. Skrytobójcy nie mają skrupułów ani wyrzutów sumienia. działają z zaskoczenia. Ewentualnych światków również uciszają na wieki.
Zielarz
-- posiada rozległą wiedzę na temat rozmaitych ziół. Pomaga lekarzowi w przygotowywaniu lekarstw oraz samodzielnie tworzy napary o różnych właściwościach. Umie tworzyć zarówno antidota jak i trucizny. Związany jest ściśle z naturą i respektuje również jej prawa.
Duch
-- odcisk duszy wampira lub wilkołaka błąkający się po ziemi. Dusze te bały się pójść dalej albo coś trzyma je na tym świecie np. jakieś niedokończone sprawy. Duchy mogą przelatywać przez ścianę, jednak nie może dotykać ani przedmiotów ani żywych istot. Widma mogą jedynie tworzyć coś na zasadzie wiaterku i to dzięki niemu mogą poruszać przedmioty i zaznaczać swoją obecność ( Tylko bez szaleństw proszę)
Medium
-- osoba odpowiedzialna za kontakt z istotami pozaziemskimi. Jako jedyna ma możliwość rozmów i negocjacji z duchami, chodź nie zawsze są one dla niej bezpieczne i komfortowe.
Egzorcysta
-- CZŁOWIEK, posiadający umiejętność wypędzania duchów i demonów. Pomaga on również osobom, których ciała są pod kontrolą siły nieczystej. Na egzorcystów trzeba uważać, gdyż są oni bardziej świadomi pewnych zjawisk niż normalni ludzie. Na te rangę nie zdaje się testu.
Wojownik
-- osoba posiadająca szczególne predyspozycje do walki. Podlega ona bezpośrednio Dowódcy Wojowników i ma za zadanie chronić swojego grona. Wojownicy często są bardzo honorowi. Zazwyczaj również są to osobniki mające dość głębokie uprzedzenia rasowa, ( ale to nie jest reguła!). Każdy wojownik odda życie za dobro warowni i bezpieczeństwo władczyni oraz swoich pobratymców.
Posłaniec
-- osoba zanosząca ważne wiadomości. Musi mieć doskonałą pamięć. Posłańcy są rzetelni. Często mają styczność z rasą przeciwną. Nie mogą rozgadywać wiadomości. Gdy posłaniec zawiedzie od razu jest wyrzucany z warowni i staje się banitą. Jest to więc bardzo odpowiedzialna funkcja.
Wilkołak
-- osobnik bez rangi; zwyczajny mieszkaniec Warowni Wzgórza Cienia (więcej czyt. Vademecum). Na te rangę nie zdaje się testu.
Wampir
-- osobnik bez rangi; zwyczajny mieszkaniec Warowni Starego Morza (więcej czyt. Vademecum). Na tę rangę nie zdaje się testu.
Człowiek
-- zwykły, szary mieszkaniec Miasta Śmierci. Jest bezstronny i neutralny, czyli na równi obrzydzają lub pociągają go nieśmiertelni. Każdy człowiek w przyszłości stanie się członkiem jednej z warowni. Na tę rangę nie zdaje się testu.
Nowonarodzony
-- człowiek niedawno przeobrażony w wampira. Dziki i nieokrzesany. Jego myśli krążą wokół krwi. Jego czyny popędza pragnienie. Nowonarodzeni nie posiadają jadu, czyli nie może tworzyć nowych osobników. Wampir uznawany jest za "dojrzałego" po skończeniu 50 lat. (Nowonarodzony wychodzi z okresu "dzieciństwa" po napisaniu 500 postów). Na te rangę nie zdaje się testu.
Nowoprzeobrażony
-- człowiek, który ma już za sobą pierwsza przemianę w wilkołaka. Podczas pełni staje się nieokiełznanym potworem, pragnącym ludzkiego mięsa. Ślina nowoprzeobrażonych, nie zawiera związków toksycznych, czyli nie może tworzyć nowych osobników. Wilkołak uznawany jest za "dojrzałego" po skończeniu 50 lat. (Nowoprzeobrażony wychodzi z okresu "dzieciństwa" po napisaniu 500 postów). Na tę rangę nie zdaje się testu.
Banita
-- wampir lub wilkołak wygnany z warowni za swoje przewinienia. Nie ma on wstępu na tereny cytadel. jako wyrzutek jest poniewierany przez swoich pobratymców. Poniżany na każdym kroku. często gdy któryś z banitów jest niewygodny staje się celem dla skrytobójcy. Na tę rangę nie zdaje się testu.
fora.pl
- załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by
phpBB
Š 2001, 2005 phpBB Group
Theme bLock created by
JR9
for
stylerbb.net
Regulamin